【スト6】簡易アップデート情報まとめ【2026.08.03 update/後編】

今回は【スト6:2026.08.03 update】の情報を備忘録も兼ね簡単にまとめてみます。

初心者(ひよっこ)の方が、『一口コメント』を読むと「へぇそうなんだ」と納得できるような記事を目指しました(少し難しい部分もあるかもしれません)。

では内容へどうぞ!

今回は色々なキャラクターが調整きたので本当に一口コメントで初心者の人がパッとわかる感じを目指します。

調整リストへ
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change

調整方針:コンセプト(意訳)/全ファイター共通

こちらについては前回の記事で書いたのでこちらから↓

ラシード

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/rashid

大きめの調整をピックアップ

しゃがみ強P:
①ガード時の硬直差を-6F⇒-4Fに変更しました。
②ガード待機判定が発生するタイミングを動作6F目⇒2F目に変更しました。

ガード待機判定の発生が早くなり、ガードされても先端付近だと反撃を喰らいにくくなりました。

【OD】アラビアン・サイクロン:
①初段のガード待機判定を前方に拡大し、持続を1F増加しました。
②2段目のガードバックを縮小しました。

ガードさせるタイミングによっては大幅な有利状況を作ることが可能となりました。

ラシード:一口コメント

しゃがみ強Pやアラビアンなどの調整があり、使い手の意見を聞くと思った以上に嬉しいとのこと、地味ながらも確実に強くなり、より安定した強さを得た形。

(いくつか強化幅の大きいキャラクターをみると、そうなのかな?と他のキャラを使ってると思ってしまいますが。)

対戦相手目線としては、しゃがみ強Pに影縫い追加されて少し動きにくいなと感じることはあるものの、大きく変わらないのではと感じています。

A.K.I

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/aki

大きめの調整をピックアップ

【OD】紫煙追:通常/バーンアウト中の相手にガードさせた際に、相手を毒状態にするようにしました。※ドライブパリィされた場合は毒状態にはなりません。

ガードの上からでも相手を毒状態にできるようになりました。

窮奇(大Pタゲコン):毒状態ではない相手にヒットさせた際のヒット効果を吹き飛びダウン⇒きりもみやられに変更し、吹き飛びを時間増加しました。

遠距離ヒット時も起き攻めに行きやすくなった他、初段となる立ち強Pが近い距離で当たったり、画面端でヒットした際は追撃が可能になりました。

螭吻(→+強P)

①攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。

元々反撃されていた部分がなくなり、かなり大きい調整ですね。

AKI:一口コメント

いつも面白い強化をもらえるAKI今回もいただけましたね。
これ一つ振れば勝てるという技はないですが、使い手にとっては嬉しい調整でしたね。

【OD】紫煙追の追加毒、螭吻(→+強P)のシンプルな強さ、窮奇(大Pタゲコン)の新規コンボ。

ここにはありませんが【弱】凶襲突(↓↙←+弱K)がカウンターでコンボ繋がることも、立ち回りの味付けとして面白い性能になっていますね。(今まで使えなさすぎた)

対戦相手目線としては、大Pタゲコンと→+強Pの立ち回りが強くなり、リーチを生かした立ち回りをしてくるAKIが増えるかもしれません。

AKIが苦手な飛びで対応したいところです。

エド

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/ed

大きめの調整をピックアップ

【弱/中】サイコフリッカー(溜め版):ガード時に引き寄せる距離を縮小しました。

一定以上離れた距離でのガード後は通常投げの範囲外になるようにしました。

【OD】サイコシュート:
①弱版の弾速を下げました。
②強版の弾速を上げしました。

速度の速い強版でプレッシャーをかけつつ、パリィなどの対応をしてくる相手に対し、弱版を盾にして攻め込む使い方が強いです。

エド:一口コメント

ついにしっかりと弱体化を食らいました。

サイコフリッカー(溜め)がかなり弱体化されており、距離によっては投げ間合いまで引き寄せられなくなっています。
ドリーム(SA2の高難易度コンボ)も取り上げられており、エドの強みがいっきに削ぎ落とされてしまって辛いところです。
その代わりに、飛び道具の強弱でより速度の緩急がつくようになったので、今後は飛び道具を使った攻めがキーになるかもしれません。

対戦相手目線としては、サイコフリッカーの引っ張りが弱くなったので投げられづらくなり、とても戦いやすくなりました。
ただ、OD弱弾は遅くなってエドが弾と一緒に攻めやすくなったので、弱体化したから余裕・・と驕らずに、環境の変化に注意して戦いましょう。

豪鬼

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/gouki_akuma

大きめの調整をピックアップ

鬼哭連撃:パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。

パニカン時しゃがみ中Kがほぼ繋がる様になりました。

【OD】竜巻斬空脚:初段の攻撃持続4F目の攻撃判定を下方向に拡大し、しゃがみ状態の相手にも当たるようにしました。

画面中央でのダメージを伸ばすコンボパーツとして使いやすくなりました。前述の>しゃがみ中Kからも繋がる様になってます。

【通常/OD】豪波動拳(最大ホールド)(↓↘→+Pホールド)
ガード時の硬直差が良くなったことにより、近距離でも前方ステップから+2F以上の有利状況を取れるようになりました。
うまく連係に組み込んだ後は打撃と投げの択を迫りやすくなっています。

豪鬼:一口コメント

一つ前に結構咎められたので、おかげで微強化をもらいました。鬼哭連撃パニカンのヒットバックなど少し面倒だった部分が改善し、OD竜巻斬空脚というちょっと面白そうなおもちゃがもらえた感じです。

新コンボは一応増えるものの、どれくらい強くなるのかは少し未知数ですね。

対戦相手としては大きく変わらないものの、全体のキャラクターバランス的に相対的には強くなっていそうな豪鬼、しっかりと対応していきましょう。

ベガ

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/vega_mbison

大きめの調整をピックアップ

・立ち強P(ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。)
ヒット時ののけぞり時間が増えたことでリーチの長い立ち弱Pが連続ヒットするようになり、コンボを見込めるリターンの高いけん制としての間合いが広がっています。

【OD】[サイコマイン]バックフィストコンボ:
①ダメージを1700⇒1800に変更しました。
②ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。

・【OD】シャドウライズ(↓溜め↑+KK)
相手への到達速度を上げると共に、派生技への移行可能タイミングを伸ばし、奇襲技としての性能を上げました。

ベガ:一口コメント

立ち強P、バックフィストは純粋強化で結構嬉しい調整です。
特に立ち強Pに関しては牽制周りで活躍が期待されます。

またシャドウライズで変な位置で移行できてちょっと遊びに幅が出そうな感じです。
対戦相手目線として、ベガが純粋に強化されたのか・・・という思いが強いですね。基本的な部分は変わらないものの、以前より少し強気に立ち強Pが飛んでくるかもしれません。

またシャドウライズは一度トレーニングモードで見ておいた方がいいと思います。見ておかないと初見でびっくりして対応できないかもしれません。

テリー

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/terry

大きめの調整をピックアップ

立ち中P:動作18F~25Fの本体のやられ判定を前方に拡大しました。
ここは強すぎたので咎められてしまいました。

ラウンドウェイブ(↓↘→+強P)
ガード待機判定が出るタイミングを5F早くしました。
立ち中Pやしゃがみ中Pの先端ガード後にキャンセルした際などに、相手は後退で避けにくくなっています。
下段攻撃というメリットを活かしやすくなり、連係としての強度が上がっています。

【OD】クイックバーン(↓↙←+PP)
最終段のダメージを上げつつ、最終段ヒット後の横方向への吹き飛びを抑えたことにより起き攻め状況を作りやすくしています。
SA2へのコンボパーツや2段目の中段属性を活かした奇襲技といった役割の他にも、
弱攻撃から繋がるOD技の中で、ヒット時のダメージと技後の状況の両取りができる技になりました。

テリー:一口コメント

強すぎと言われていた立ち中Pが少し怒られました。(弱体化)

ラウンドウェイブ、ODクイックバーンなど微強化が入りもう少し欲しい部分もありますが、すでにある程度強いと言われてる現状のテリーにさらに強化が入ったのは嬉しいですね。
もう少しだけ味変が欲しかったところ。

また対戦相手目線としては、立ち中P打ち勝てることがあるかなと思う部分以外にはにほぼ変わらずかなと感じています。

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/mai

大きめの調整をピックアップ

【SA1】[通常/強化版]陽炎の舞:
①飛び道具以外に対して無敵⇒空中攻撃無敵のみに変更しました。
②①の調整に伴い、動作1F~6Fを被パニッシュカウンター⇒被カウンターヒットに変更しました。

無敵切り返しとして使用できなくなりました。

【通常】[通常/強化版]花蝶扇:発動直後のアクションの見た目を変更し、扇子を構えるまでの動作を大きくしました。

動作を確認してからの対応が難しかったのを緩和しています。

しゃがみ強P
ガード待機判定の拡大や前進距離の増加により、初段が届かなかった場合も2段目が空振りしにくくしました。
また、ガード/ヒットバックの調整により、リスクとリターンの兼ね合いが良くなっています。

弱体化だけでなくいくつかの技に強化は入っています、この辺りをうまく使って戦っていきたいところです。

立ち中P

①空振り時の硬直を15F⇒17Fに変更しました。
②空振り時、攻撃持続終了後1F~硬直終了までの、本体のやられ判定を前方に拡大しました。
③攻撃持続終了後~硬直終了までの、腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。
※空振り時は硬直終了1F前までとなります。

とほんの少し咎めやすくなりましたね。

舞:一口コメント

流石にちょっと弱体化が入りましたね。(ちょっとなのか大きくなのかは人によって分かれる部分でしょうか)わかりやすく弱くなった部分は【SA1】[通常/強化版]陽炎の舞ですね。ぶっぱ無敵切り返しができなくなり、丁寧な立ち回りを求められるようになりました。

牽制の部分でも立ち中Pが弱体化して少し振りにくくなりましたが、大Pがまだ生きているので戦える形でしょうか。

しゃがみ強Pや強化版 龍炎舞OD張り付きなどの強化もあるので、この辺りどう開発していくかが舞使いの見せ所です。

対戦相手としては、『SA1の無敵がなくなった』これだけでそこそこ勝率に影響が出るのではないでしょうか。(上位にいけば変わるかもしれませんが)

あとは花蝶扇なんか変な動きするな・・と思う感じですね。

エレナ

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/elena

大きめの調整をピックアップ

しゃがみ中K:ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。

確定反撃がなくなりました。

しゃがみ強P:2段目が空中ヒットした際のヒット効果を吹き飛びやられ⇒吹き飛びダウンに変更しました。

特定の攻撃HIT後の空中コンボが狙いやすくなりました。

エレナ:一口コメント

色々と良調整をもらったエレナ(ODスピン・ハーベストなど)、その中でも特にしゃがみ中Kの確定反撃がなくなった(-4→-3)ので、この辺りが立ち回りに影響しそうです。
確反がない=ラッシュしゃがみ中Kで有利フレームとなるため、そちらもかなり大きい話です。

対戦位相手目線としては、しゃがみ中Kの確定反撃が無くなった点は痛いですが、そこを除けばエレナの動きとしてはあまり変更なさそうに感じてます。

調整内容は体感しにくいかもしれませんが、ODスピンサイスなどの攻撃判定が良くなり、それによってコンボミスが減ったりするので、地味に勝率に影響が出るかもしれません。

サガット

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/sagat

大きめの調整をピックアップ

しゃがみ中P:始動補正15%を追加しました。

キャンセルドライブラッシュ等で追撃した際のコンボダメージが減りました。

立ち弱K:
①ヒット時の硬直差を-1F⇒±0Fに変更しました。
②ヒット/ガード時のキャンセルドライブラッシュのタイミングを10F目⇒11F目に変更しました。

パニカン時に中タイガーネクサスやODタイガーニークラッシュなどが繋がるようになりました。

サガット:一口コメント

しゃがみ中Pに始動補正が追加され、そこからのコンボダメージが明らかに下がりました。
立ち中Kの影縫いも弱くなっており、立ち回りでも前より窮屈になりそうです。
しゃがみ中Kのガードバッグ拡大により、ラッシュしゃがみ中Kから投げにいけなくなったのもかなり辛いところです。
しかし、要の立ち中Pには特に変更がないため、まだまだやっていけそうな印象です。

対戦相手としては、立ち中Kを空かせることが増えそうなので、今までより立ち回りがやりやすく感じそうです。
とはいえ、立ち中Pの圧は以前変わらずなので、サガットに追い詰められた際に苦しいのは前と同じです。

C.ヴァイパー

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/cviper

大きめの調整をピックアップ

ハイジャンプ:必殺技キャンセル不可の通常技からのハイジャンプのみ、ニュートラル(N)を経由しなくてもハイジャンプが発動するように変更しました。

操作に必要なコマンド入力が減り、操作難易度が下がりました。

【OD】セイスモハンマー(→↓↘+PP)
コンボの中継以外にも使いやすくなるように硬直差を変更し、追撃の種類を増やしました。

立中Kヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。

C,ヴァイパーに関してはかなり変更が加えれているのでしっかりと調整内容を見に行って欲しいですね。

Pボタンが入力(ホールド)されている間にセービングフォースのコマンドが完成しても、通常/OD版問わず技が発動しないようにする対応を行いました。
のような純粋な強化以上に操作面での変更が大きいですね。

C.ヴァイパー:一口コメント

全体的に強化をもらえました、さらに元々強さはあったが「使うのが難しい」「操作が難しすぎる」みたいな部分からその強さを引き出しにくかったのですが

今回は特別にその辺りの操作面での修正が大きく入りました。

操作性が良くなりヴァイパーが増えるのか要注目ですね!

対戦相手としてはヴァイパーと対戦していると、ミスのおかげでダメージを取れてしまっている部分があったのでその辺りがなくなりそうで楽しみです。

アレックス

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/alex

大きめの調整をピックアップ

しゃがみ強K:ヒット時にブレイカー・スタンスに派生可能に変更しました。
ショルダーランチャー:パニッシュカウンター時の相手ドライブゲージ減少量を5000⇒10000に変更しました。
ヘビーラリアット(ホールド):アーマー状態が終了するタイミングを動作16F⇒23Fに変更しました。
デンジャラスアプローチ:
①動作3F~22Fまで飛び道具無敵を付与しました。
②投げ判定を前方に拡大しました。

構えに派生する技が増え、構えに関する技が強化されました。

アレックス:一口コメント

構えから3F発生の飛び道具無敵が追加されました!!!

構え中に撃たれる飛び道具への対処法が追加され、飛び道具持ち相手へのプレッシャーが跳ね上がりました。

他にも、投げ間合いの拡大や有利フレームの増加など、アレックスとしては嬉しい強化点が山盛りとなっています。
個人的に、全体的なキャラパワーがかなり上がった様に思います。

対戦相手目線としては、安易に飛び道具が打ちにくくなったことと、コマ投げで択を迫られる機会が増えたことがかなりしんどくなりそうです。

イングリッド

調整内容はこちらから

https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/ingrid

大きめの調整をピックアップ

立ち弱K:ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。

弱Kから2ストック使用したビームが繋がる様になりました。

【強】サンシュート
①空中ヒット時の横方向の吹き飛びを減少しました。
②空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
③空中ヒット時のダウン時間を1F減少しました。
【OD強】サンシュート:空中ヒット時の横方向の吹き飛びを減少しました。
【OD】サンシュート
①初段のコンボカウント加算値を増加しました。
②2段目のコンボカウント加算値を減少しました。

サンフレアやドライブラッシュからの追撃がしやすくなりました。

イングリッド:一口コメント

強サンライズ(↓↘→+強K)をコンボに組み込みやすくして狙いどころを増やす調整を行いました、が全てかなと思います。

全体的にはコンボ面での強化が主になっており、使い手からしたらそこは足りてるのでは・・それよりも体を強くして欲しい、とかだったのかなと勝手に想像しています。

対戦相手として大きくプレイ感が変わることはないのかなと感じています。
ただ、一度引っ掛かったら見たこともないコンボされて大ダメージ・・というのは起きそうですね。

アップデート情報【2026.08.03 update】についてまとめ

前半でも書きましたが

以前の強いキャラが弱くなりつつも、全体的にキャラクターが強くなったぞ!

という形の変更点が多くシンプルに今回のバランス調整は良い調整だなと感じています。

いくつか情報や一口コメントはしていますがまずは自分で動かして見て変更を楽しんでみてはいかがでしょうか。

自分への備忘録として書いたものの、今回の記事が誰かの力になれば幸いです

<おまけ:雑記>初心者の人向けのお話 (前半と同じ内容)

調整を見て強いキャラクターを使おう!と思ってもうまく勝てないことの方が多いと思います。

乗り換えて勝てるようならそれは元々そのキャラクターでもしっかりと勝てる人だった。

のかなと。バランス調整のたびに強化・弱体化でキャラクターを乗り換えてしまうと、結果的にそのキャラクターの経験が貯まらず、強くなりづらいです。

初心者のうちは特に一つのキャラクターに絞って学ぶ方が強くなりやすいので調整をうけて対策をして、それを理解した上でキャラクターを変えたい気持ちが強い場合は問題なし!楽しくバトルして強くなりましょう!

ではではまたよろしくお願いします。