【スト6】簡易アップデート情報まとめ【2026.08.03 update/前編】
今回は【スト6:2026.08.03 update】の情報を備忘録も兼ね簡単にまとめてみます。

初心者(ひよっこ)の方が、『一口コメント』を読むと「へぇそうなんだ」と納得できるような記事を目指しました(少し難しい部分もあるかもしれません)。
では内容へどうぞ!
今回は色々なキャラクターが調整きたので本当に一口コメントで初心者の人がパッとわかる感じを目指します。
調整リストへ
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change
調整方針:コンセプト(意訳)
今回のアップデートは直近数回のバトル調整よりも、キャラクター間のバランスに変化を持たせることを重要視しました。
ということで、今までの「キャラクターの強さバランス」が変化するような調整ということですね。
強いと思うキャラが強めの弱体化を受け、逆に今は少し弱いとされるキャラクターが強くなる調整ということですね。
今回の調整は今までの調整の中でも結構アッパー気味の調整なのでその辺りも踏まえて楽しんでいきましょう。
また「モダン」にも大幅に調整がはいり「JP」など一部キャラクターはとても使いやすくなりました。
「モダン」の人は調整いつも以上に押さえておきましょう。(あまり変わらないキャラクターもいます。)
調整方針:一口コメント

エド・舞・サガット・JPのような強いと思うキャラクターが弱体化!
さて、今回の調整では自分のキャラクターは大丈夫かな・・と慄きつつ。
対戦相手としては他のキャラの変化も見ておきたいところ!
注目したいのは「エドのサイコフリッカー」や「JPのアムネジア」など今までキャラクターの強さを支えてきた技が崩れている部分があるので要チェックだね!
全ファイター共通
ドライブリバーサルの不具合修正
相手のドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、
それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました。)
全体調整:一口コメント

不具合修正だけなので今回はスルー。
ルーク

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/luke
こちらも大きめの調整をピックアップして書くと
立ち中P:動作3F~8F目までのやられ判定を後方に縮小しました。
スナップバックコンボ:①1~3段目がパニッシュカウンターした場合、最終段の吹き飛び時間が増えるようにしました。
相手と技がかち合う・差し返した時にパニカンしたらSA1・端ではSA2やライジングアッパーが繋がる様になりました。
【通常】サンドブラスト:カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました。
中央でもカウンターヒットしたらドライブラッシュを使えば起き攻めが可能になりました。
ルーク:一口コメント

サンドブラストを不意にカウンターヒットしたらラッシュで詰めてくる、立ち中Pがやられ判定が小さくなり差し替えされやすくなる等、だいぶ強くなったと感じました。
他にも強化点が複数あり、キャラパワーが上がりましたね!
また対戦相手目線としては、強化されたサンドブラストを軸に戦う人が増えると今までの立ち回りを変えないといけないのでちょっと慄いています。(笑)
ジェイミー

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/jamie
大きめの調整をピックアップ
立ち強K:
①ガードバックを縮小しました。
②攻撃持続2F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
※拡大した攻撃判定は既存の攻撃判定よりもヒットバック/ガードバックが小さくなっています。
持続部分のリーチを拡大し、長いリーチと高いリターンを兼ね備えたけん制技として使いやすくなりました。
【通常】流酔拳:
①派生1段目・2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。
②弱・中版のみ、派生1段目・2段目前進距離を増加しました。
③最終段以外の空中ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
④最終段ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
流酔脚ではなく、流酔拳を選択した際のメリットが大きくなるよう、
ヒット時の吹き飛び時間を増加して、展開を作りやすくなりました。
円月脚:
①ダメージを1000⇒1200に変更しました。
②地上ヒット時に最終段まで派生した際の硬直差を-1F⇒+2Fにしました。
中段タゲコンからのダメージがあがり、更にここから薬湯を飲んだ場合にレベル4になる以外の場合に不利だったのが有利になりました。
ジェイミー:一口コメント

立ち強Kのリーチが伸びたことで、差し合いの強さが上がっています。
OD流酔拳出し切りの硬直差が-3になったため、バーンアウトさせた時のリターンも大きいです。
他にも細かい強化が多数あり、立ち回りやコンボ火力など、様々な点で強くなっています。
モダンでは、↙・↓・↘と入力を変えることにより、爆廻の弱・中・強を打ち分けられるようになりました。
対戦相手目線としては、リーチが長くて差し返しにくく、キャンセル可能な立ち強Kを立ち回りで振られると窮屈に感じます。
中段タゲコンからの酒飲みで酔いレベルを上げられやすく、レベル3まで行くと引き強Pタゲコンにより運びと火力が向上されてしまいます。
今まで以上にジェイミーの技に対して慎重な立ち回りが必要となりそうです。
マノン

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/manon
大きめの調整をピックアップ
立ち中K:
①攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
②ヒット時の硬直差を-2F⇒±0Fに変更しました。
リーチの拡大と相手の置き技に負けにくくなり、更に相手の技に打ち勝った際のリターンが上がっています。
【OD】デガジェ:
①空中ヒット時のヒット効果を吹き飛びダウン⇒地面バウンドに変更しました。
②コンボカウント始動値を増加しました。
③コンボカウント加算値を増加しました。
④コンボカウント上限値を減少しました。
空中ヒット時は弱ランヴェルセが繋がるようになった為、メダルレベルを上げる目的で使もえるようになりました。
マノン:一口コメント

ODデガジェが空中ヒットした際に弱ランヴェルセが繋がるようになり、コンボダメージを稼ぎつつメダルを貯められる場面が増えました。
また、トモエ・デリエール(↘+強K)がパニカンしたら、入れ替えながらSA1やSA2が繋がるなどの面白い調整も入っています。(SA2なら4000程減ります。)
対戦相手目線としては、立ち弱Kカウンターや【OD】デガジェから【弱】ランヴェルセが繋がる様になるので、今までよりもメダルが貯められやすくなっています。
バーンアウト時にグラン・フェッテをガードしたらマノン有利になるため、立ち中P連打よりも強い連携を組まれるようになりました。
今まで以上に、マノン相手にバーンアウトすると辛い状況になりそうです。
キンバリー

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/kimberly
大きめの調整をピックアップ
【通常/OD】召雷細工:
【クラシック操作】入力を(↓↓+K or KK)に変更しました。
【モダン操作】入力を(↓↓+強 or 中強)に変更しました。
【共通】
①細工手裏剣ストックが無い状態のみ発動可能だったのを、入力変更に伴い通常版は2個以下、OD版は1個以下の状態で発動可能となるよう変更しました。
②OD版使用時に取得する細工手裏剣ストックを2個⇒3個に変更しました。
ストックが増え、0個状態でも増やすことができる様になりました。
【通常】彩隠形:
①ボタンホールドでその場に出現するように変更しました。
②出現直後の通常技(しゃがみ強Kを除く)のコンボカウント上限値を減少しました。
その場と書いていますが、彩隠形発動時の場所から出現した後に、若干前方に移動するようになってます。
キンバリー:一口コメント

キンバリー使いにとってはかなり面白い調整かなと個人的には思っています。
・細工手裏剣のストック数の上限値を2から3に変更しています。
・手裏剣のストックが2以下の時に召雷細工を発動する事ができるように。(【↓↓+P】から【↓↓+K】にコマンド変更)
・彩隠形(↓↙←+P)出現位置(「どろんっ」がフェイントをかけれるようになりましたね。)
手裏剣と彩隠形(通称「どろん」)の変化がキンバリーらしくて非常に楽しみ・・な反面…。
対戦相手としては非常に厄介になりましたね。
もともと対策が面倒気味だったキャラクターですが『彩隠形(↓↙←+P)出現位置』変更によりキャラクターによっては「消えてからとりあえず立ち中P」で両対応みたいなものができない恐れが・・。
さらに手裏剣も増えておき攻めが苛烈に、対戦相手としては今まで以上に捕まりたくない相手になりましたね。
マリーザ

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/marisa
大きめの調整をピックアップ
【中】クアドリガ:
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。
②バーンアウト中のガードバックを拡大しました。
確定反撃がなくなりました。
立ち中P:
①空中ヒット時のヒット効果を吹き飛びやられ⇒吹き飛びダウンに変更しました。
②空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。
空中ヒット時に、タゲコンが当たる様になりました。
マリーザ:一口コメント

立ち中Pタゲコンが空中ヒット時、今までだと空振りで隙を晒していましたがしっかりと当たるように。
中・強クアドリガの変更が大きく、立ち回りの技としてもバーンアウト時の技としても、非常に有用になっています。
ファランクスのHIT時の吹き飛び軽減等、他にもいくつか強化もらえてるのでマリーザには追い風の調整です。
モダンではクアドリガを出せるようになったので、端でのコンボ火力が大きく向上しています。
対戦相手目線としては、バーンアウト時の『引き強P>強クアドリガ』で固められてしまうようになったので、早めに無敵を切るなどの対応は必要です。
また、強クアドリガは通常時のガードでもマリーザ側有利なので、下手に暴れないように気をつけましょう。
リリー

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/lily
大きめの調整をピックアップ
【弱】コンドルウインド:
①技発動後、ホールド無し時は攻撃派生が発動するよう変更しました。
※他の強度とは異なり、攻撃時に風纏いストックを行いません。
②ボタンホールド時にクラシック操作時はKボタン、モダン操作時は中/強/SP/ドライブパリィ/ドライブインパクト/投げボタンのいずれかを入力することで、弱ボタンを離さなくても動作を中断できるように変更しました。
※弱版のコンドルウインド入力後に弱Pとこれらのボタンを併せてホールドしていた際は、風纏いストックを1個貯めた直後に動作が中断するようになっています。
先端付近をガードさせた際は反撃を受けづらく、攻撃発生もOD版と同等の早さなのでしゃがみ強等からのキャンセルでなくても振りやすくなりました。
リリー:一口コメント

【弱】コンドルウィンドに攻撃が追加されました。
強攻撃から【弱】コンドルウィンドが連続ガードになるため、相手のDゲージを削る能力が非常に高くなっています。
また、【弱】コンドルウィンドはしゃがみ中Kから繋がるため、下段からダウンを取ってそこから起き攻めという流れを作ることも可能に。
【弱】コンドルウィンドで攻撃した場合はストックが溜まらないため、そこには注意が必要です。
ちなみに、ボタンをホールドすると今までの攻撃無し版が出せます。
対戦相手目線としては、【弱】コンドルウィンドによるDゲージ削りが強力で、リリーの「リーチが長くて判定の強い強攻撃」をガードすると、どんどんゲージを削られる展開になってしまいます。
個人的には、Dゲージ管理がかなりしんどくなりそうで、リリーを相手するのは辛くなりそうです。
JP

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/jp
大きめの調整をピックアップして書いていくと・・・。
【OD】アムネジア:投げ技に対して当身が成立した際に、JP側の硬直を4F増加しました。
投げに対してのODアムネジアがJP有利だったのが不利になる様になりました。
立ち強P:ガード待機判定が発生するタイミングを動作2F目⇒9F目に変更しました。
【弱/中/OD】ストリボーグ:ガード待機判定が発生するタイミングを攻撃発生7F前⇒11F前に変更しました。
【弱】ストリボーグ:初段/2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。
今まで立ち強Pで牽制してたところを、ストリボーグが代わりに牽制できる様になったということでしょうか。
JP:一口コメント

端でのODアムネジアが使いにくくなりました。これによって対戦相手から端での投げが増えて崩されやすくなった印象です。
また対戦相手目線としてはODアムネジアが打撃に対しては有効なのもあり、ある程度使ってくるのを考えると安心しきれない感じです。
ジュリ

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/juri
大きめの調整をピックアップ
【通常】立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
距離にもよるけど、ドライブラッシュからのしゃがみ弱PやSA3などの追撃が入る様になりました。
【通常】鉤鎌斬:ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
通常ヒットでも暗剣殺が繋がるようになりました。
ジュリ:一口コメント

通常技が色々変わりましたね、【通常/チェーンコンボ】立ち中Kが先端で300⇒700に変更は結構大きい、立ち強Kがパニカン時の吹き飛びが伸びたおかげで伸びるコンボもありそうです。
またしゃがみ弱Pが3刻みができたりと細かい調整が多いものの、大きい調整がないのでちょっと物足りないかも。鉤鎌斬(←+強K)の+2F⇒+3Fでいいコンボが開発されないかが気になりますね。
対戦相手としては、立ち中Kの火力が上がったので牽制でふってくる率が上がるかな?と思う程度で、正直あまり大きく変わり映えはしないんじゃないかなと思っています。(鉤鎌斬の新コンボなど開発されてたらまた変わりそうですが。)
ディージェイ

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/deejay
大きめの調整をピックアップ
【OD】マシンガンアッパー:
ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。
※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。
ステップ2回で+14Fになりました
【弱】ジャックナイフマキシマム:発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。
近距離からの【弱】ジャックナイフマキシマム後の表裏が調整できる様になったり、遠距離からの奇襲としても相手の対空技を空振りさせる使い方ができるようになりました。
ディージェイ:一口コメント

【OD】マシンガンアッパーヒットで+23F⇒+52Fと有利フレームが倍以上になりました。
ステップ2回で密着+14Fと大きく有利フレームを取ることができるため、そこから多彩な起き攻めが可能になります。
地味に小技のヒットバック及びガードバックが小さくなったため、一部コンボや固めで刻める数が増え、コンボ難易度が下がりました。
対戦相手目線としては、【弱】ジャックナイフマキシマムが空中である程度の距離調整ができるようになったので、ここから表裏の判断を強いられるようになったのが辛そうです。
対空で落とそうとした時は、【弱】ジャックナイフマキシマムを手前に着地しての昇竜釣りに注意です。
キャミィ

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/cammy
大きめの調整をピックアップ
立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・各連打キャンセル版を含む:
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。
※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
近距離戦に持ち込んだ際、相手のガードを固めたり、しゃがみ弱Kを絡めた崩し性能が上がっています。
【OD】アクセルスピンナックル:
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。
※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
中距離以遠の立ち回りでも使いやすくなりました。
キャミィ:一口コメント

『地上戦のけん制力や接近時の連係の強化が主な調整点』ということで、・立ち弱P、しゃがみ弱P、しゃがみ弱Kがディレイかけられるようになり、『得意とする近距離戦に持ち込むための技にも調整を加えました。』こちらはフーリガンやODスピンナックルあたりが結構暴れれる気がしますね。
引き中Pガードで(-1→+1)になったことも、近距離戦の強化ポイントです。
その他立ち強Kのパニカンなども期待を持てそうです。
またモダンのアシストコンボ2の変更、フーリガンの調整もありモダンキャミィの動きが良くなりそうでいいですね。
対戦相手として字面だけみると結構怖い調整に感じます。
フーリガンがどうなるという気持ちやODスピンナックル(-2から→+3)で正面から押し付けがで大変そうです。
(裏周りの場合は-2なので落ち着いて対応しましょう)
全体的に「強襲」に気をつけつつ対応しましょう。
リュウ

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/ryu
大きめの調整をピックアップ
立ち弱P:ガードバックを縮小しました。
キャンセルラッシュ>立ち弱Pからの投げがしやすくなりました。
鳩尾砕き:ガードバックを縮小しました。
ガードさせた後、投げが入りやすくなりました。
【通常】空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル版):地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
先端ヒットでなければ投げが入る様になりました。
リュウ:一口コメント

弱体化がそろそろくるか・・と思っていたのですがまさかの強化といい感じなリュウさん。わかりやすい変更点として、鳩尾砕きをガードさせれば投げと下段の二択ができるので強いですね。
空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル版)の地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減少は今のところどれくらい使われるか未知数ですが期待はしちゃいますね。
対戦相手目線としては、鳩尾砕きが非常に厄介そうです。これにつきます。
エドモンド本田

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/honda
大きめの調整をピックアップ
払い蹴り:地上パニッシュカウンター時、吹き飛んだ相手が接地後にスライドダウンするよう変更しました。
吹き飛んだ相手を中スーパー頭突きで追いかけて起き攻め、といった動きもできるようになりました。
立ち中P:
①空振り時の硬直を15F⇒17Fに変更しました。
②空振り時の体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
手の下の部分も当たり判定が前に出る様になったので、相手の中足等の差し返しを受けやすくなりました。
エドモンド本田:一口コメント

立ち中Pの硬直と当たり判定が増えて差し替えされやすくなったため、立ち回りで使いにくくなりました。
頼りになる技が使いにくくなったものの、中攻撃から鉄砲が繋がったり、立ち強KからOD鉄砲の連携が出来るようになったりと、その他の部分で強化をもらっています。
対戦相手目線では、牽制で強かった立ち中Pが振られにくくなるので、立ち回りが少し楽になりそうです。
ただ、鉄砲の前進距離が伸びて立ち回りで使えるようになるかもなので、今後の鉄砲の使われ方には注意が必要です。
ブランカ

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/blanka
大きめの調整をピックアップ
【通常】エレクトリックサンダー(ホールド):
①ホールド時のみ発動する4段目以降をヒット/ガードさせた際に、専用の追加攻撃に派生するようにしました。
②ホールド時のみ発動する4段目以降の攻撃属性を打撃⇒飛び道具に変更しました。
③ホールド時のみ発動する8段目の攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
ホールド版をガードさせて+2のため有利、弾属性になったので打撃無敵のSA1に勝てる様になる等、端での展開が強くなりました。
ワイルドエッジ:
①空振り時の硬直を12F⇒16Fに変更しました。
②空振り時の体部分のやられ判定を硬直終了まで前方に拡大しました。
足の下の部分も当たり判定が前に出る様になったので、相手の中足等の差し返しを受けやすくなりました。
ブランカ:一口コメント

引き中Kに弱体化が入っており、前よりも空振りを咎められやすくなりました。
立ち回りで優秀な技が弱くなりましたが、その代わりにエレクトリックサンダー(ホールド)が強化されています。
ホールド部分は飛び道具判定に変更されたため、置き攻めでエレクトリックサンダー(ホールド)を重ねると、ほとんどのSA1に勝つことができる強力な起き攻めが出来ます。
対戦相手目線では、引き中Kを置かれることが減ってくるので、立ち回りが少し楽になります。
注意点としては、ブランカ相手にSA1で切り返しにくくなったので、被起き攻めの際には少し我慢が必要になりそうです。
ガイル

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/guile
大きめの調整をピックアップ
【OD】ソニックブレイド:ガード時の硬直差を-4F⇒+1Fに変更しました。
画面端での固めが強くなりました。
【SA1】ソニックハリケーン(横)
①コンボカウント上限値を増加しました。
②最終段以外のコンボカウント加算値を減少しました。
③コンボ中のみヒットする攻撃判定を攻撃持続16F目以降に付与し、高い位置にいる相手に当たりやすくしました。
【SA1】ソニックハリケーン(上)
コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、立ち状態の相手に当たりやすくしました。
立ちヒットならソニックハリケーン(上)からソニックハリケーン(横)が繋がる様になりました。
ガイル:一口コメント

ソニックハリケーン(上)からソニックハリケーン(横)が繋がるようになったので、SAゲージ2本使った火力が向上しました。
立ち強Kの発生が早くなったことで組み込めるコンボも増えそうなので、全体的な火力も強化されそうです。
対戦相手目線としては、コンボ火力が上がったりはしてますが、ガイル側の基本的な立ち回りは変わってなさそうです。
画面端でのODソニックブレイドガード時にが不利になったのでそこで暴れない様に注意しましょう。
ケン

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/ken
こちらも大きめの調整をピックアップ
しゃがみ中P:
①ダメージを700⇒600に変更しました。
②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。
③ヒットバックを縮小しました。
ダメージが下がった代わりに総合的なダメージが伸びてます。
奮迅脚:踏み込み前蹴りのみ派生可能タイミングを2F早くしました。
踏み込み前蹴り:
①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を+3F⇒+1Fに変更しました。
③ガードバックを縮小しました。
④空振り/アーマーヒット時、硬直が4F増加するようにしました。
奮迅脚からの踏み込み前蹴りの発生が早くなりました。
ケン:一口コメント

しゃがみ中Pからのコンボダメージが伸びました。
通常ヒットで立ち弱Kが繋がる様になり非常にありがたい反面、強化点は思ったより少ないなという印象。
対戦相手目線としては大きく変わる印象はないのですが、
しゃがみ中Pが強くなりダメージが伸び、奮迅脚からの踏み込み前蹴りの発生が早くと少しずついい調整をもらっているので、しっかりと対策していきたいですね。
春麗

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/chunli
大きめの調整をピックアップ
行雲流水:行雲流水中に↑入力で動作を中断できるようにしました。
蓮掌:
①ガード時の硬直差を-3F⇒+1Fに変更しました。
②硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
構え関係の行動が強くなりました。
春麗:一口コメント

構えのキャンセルが↑のみで出来るようになり、操作性が上がりました。
他にも、構えからの中段がガードさせて有利になったり、【弱】覇山蹴ガード後(-5→-4)になりめり込まなければほぼ反撃を受けなくなりました。
モダンでは、↙・↓・↘と入力を変えることにより、覇山蹴の弱・中・強を打ち分けられるようになりました。
対戦相手目線としては、以前より【弱】覇山蹴を強気に振ってこられたり、構えからの中段がガードで春麗有利になったので(+1F)と以前より積極的に攻める春麗が増えるかも?
覇山蹴の弱点である垂直意識をしっかりしつつも先端でガードしてしまったら迂闊に暴れないようにしましょう。(4F技が長いキャラならOKです)
ザンギエフ

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/zangief
大きめの調整をピックアップ
【通常】ロシアンスープレックス:
強で発動した場合、距離に関係なくロシアンスープレックスが発動するようにしました。
※弱版と中版のダメージは2900となりますが、強版は2600となります。
シベリアンを暴発させずに打てる様になったため、スクリューパイルドライバーとの使い分けがしやすくなりました。
ザンギエフ:一口コメント

コンボ中のダブラリの判定が広くなったことで、先端付近でもコンボが繋がりやすくなりました。
Dゲージを使わなくてもコンボが出来るようになるので、ゲージ効率がかなり良くなりそうです。
ストンピングには面白い強化が入っており、相手の下段攻撃を空かして反撃する技になっています。
対戦相手目線では、ストンピングを除くと大きく変わったところは無さそうです。
下段を差そうとしてストンピングに踏まれることが、もしかしたら今後増えるかも・・・?
ダルシム

調整内容はこちらから
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change/20260803/dhalsim
大きめの調整をピックアップ
【通常/OD】ヨガファイア・【通常/OD】ヨガアーチ:
①ODヨガファイアが画面内に残っていても、弱~強ヨガアーチを発動できるようにしました。
②ODヨガアーチが画面内に残っていても、弱~強ヨガファイアを発動できるようにしました。
※①②どちらも通常版→OD版や、OD版→OD版は不可となっています。
ODから打てば弾を複数撃てる様になりました。
ヨガコメットがこれらに干渉せずに弾を撃てるため、シューティング性能が上がりました。
ダルシム:一口コメント

今回面白い調整になっています。ODヨガファイアorODアーチが画面内にある場合、OD版を発動した後に、異なる飛び道具の通常版を出せるようにしています。
これによりODヨガファイア中にアーチを出したりODアーチ中にヨガファイアなどシューティングキャラとして強い強化をもらえました。
なにげにヨガコメット強化もなかなか熱い調整ですね。(動作49F⇒44F)
またモダン調整もそこそこもらえ結構楽しそうです。
対戦相手としては元々大変だったダルシム戦、さらにシューティングも増えてかなりめんどくさいことになりそうです(苦笑)
本当にしっかり対策しないと遠距離でボコボコにされてしまうのでしっかり対策を考えていきましょう。
【スト6】簡易アップデート情報まとめ【2026.08.03 update/前編】

お仕事都合で、ブログ出すのが少し遅れてしまいましたね(申し訳ない)
まずは初期キャラクターをご紹介。後編は明日投稿!→後編はこちら
『ひよっこ』の人にぱっと見で分かるように伝えるなら
以前の強いキャラが弱くなりつつも、全体的にキャラクターが強くなったぞ!
と言った簡単なまとめでしょうか。
自分への備忘録として書いたものの、今回の記事が誰かの力になれば幸いです。
<おまけ:雑記>初心者の人向けのお話
調整を見て強いキャラクターを使おう!と思ってもうまく勝てないことの方が多いと思います。
乗り換えて勝てるようならそれは元々そのキャラクターでもしっかりと勝てる人だった。
のかなと。バランス調整のたびに強化・弱体化でキャラクターを乗り換えてしまうと、結果的にそのキャラクターの経験が貯まらず、強くなりづらいです。
初心者のうちは特に一つのキャラクターに絞って学ぶ方が強くなりやすいので調整をうけて対策をして、それを理解した上でキャラクターを変えたい気持ちが強い場合は問題なし!楽しくバトルして強くなりましょう!
ではではまたよろしくお願いします。


